В самых первых играх, в которые я когда-то играл, вода изображалась просто синим пятном. Неинтересно. Неправдоподобно. Просто как часть фона. К тому же она была абсолютно неинтерактивна. Все, что вы могли себе позволить, - это быть или В воде, или ВНЕ воды. Так что, если вы видели синее пятно в Pitfall—приключенческой игре 1982 года, вы знали: от нее нужно или держаться подальше, или прыгать по головам аллигаторов:
На поле гольфа вода также имеет большое значение, поэтому созданию реалистичной воды в игре Tiger Woods PGA Tour 2002 мы с EA уделили повышенное внимание. Было здорово, когда мяч, при неудачном броске попавший в воду, провоцировал появление брызг и кругов на ее поверхности.
ILM для игр
(isicad.ru: ILM — Industrial Light & Magic — американская компания, занимающаяся созданием визуальных эффектов к кинофильмам. Основана Джорджем Лукасом в мае 1975 года в качестве замены закрывшемуся отделу студии 20th Century Fox, который должен был работать над фильмом «Звёздные войны. Эпизод IV. Новая надежда».Википедия )
Мы называем этот проект GameWorks. GameWorks охватывает все связанные с играми технологии, которые мы придумали сами или усовершенствовали. Это мощный набор инструментов и графических технологий, над которым работают свыше 300 разработчиков визуальных эффектов, создавая библиотеки, инструменты и примеры кодов. Инженеры NVIDIA тесно сотрудничают с разработчиками игр, чтобы сделать новые проекты еще более впечатляющими.
В далеком 1999 году мы писали и передавали разработчикам тонны кода, который им нужно было добавлять в свой код. Этот подход создавал дополнительный объем работы для студий и, в целом, усложнял жизнь разработчика. По мере усложнения визуальных эффектов он становился все менее эффективным. Поэтому мы изменили свой подход и превратили нашу библиотеку спецэффектов в ПО промежуточного слоя (middleware). Так мы стали аналогом Industrial Light & Magic в индустрии разработки игр.
В результате, чтобы получить соответствующие эффекты, разработчикам достаточно просто включить наше ПО в код игры. И это работает! PhysX – одна из ключевых технологий GameWorks -- стала одной из самых популярных пакетов middleware в истории игровой индустрии.
Четыре года назад мы представили ПО NVIDIA Turbulence. Менее года назад оно появилось в игре DarkVoid. Затем мы добавили поддержку технологии в игровые движки Unreal Engine 3, Unreal Engine 4 и CryEngine.
Сегодня эффекты Turbulence уже не редкость в играх. Их можно увидеть в таких проектах, как Batman: Arkham Origins, Hawken и WarFrame (движок Unreal Engine 3), Daylight (движок Unreal Engine 4), Warface (движок - CryEngine). А также в играх, сделанных на базе собственных движков компаний: Assassin’s Creed 4: Black Flag, Call of Duty: Ghost, Metro: Last Light и Planetside 2.
Мы перестали говорить разработчикам, ЧТО они могут делать в играх. Теперь мы показываем им, КАК они могут это сделать. И этот подход действительно ускоряет внедрение новых технологий в игры.