isicad.ru :: портал САПР, PLM и ERP :: версия для печати

Статьи

14 апреля 2019

3D-моделирование гробницы царицы Нефертари. И Autodesk

Лена Талхина (впервые в роли интервьюера): Андрей Плаксин – эксперт 3ds max, активный участник Сообщества пользователей Autodesk со времен его зарождения. Пять лет назад Андрей увлекся египтологией, изучил египетские иероглифы, посетил уникальные места Египта. В начале 2019 года Андрей посетил выставку Queen of Egypt в Вашингтоне, США, по приглашению National Geographic, где использовалась его 3D модель гробницы царицы Нефертари. Мы поговорили с Андреем, чтобы узнать, как он достиг таких высот и как в этом участвовал Autodesk.

Для интервью мы выбрали формат WhatsApp-интервью по аналогии с телеграмм-интервью, которое я делала с Натальей Райковой по чемпионатам WorldSkills.

ЛТ: Привет, Андрей! Я знаю, что ты делаешь очень интересный проект цифровой реставрации культурного наследия Египта, и очень хочется, чтобы о твоей работе узнало сообщество. Но прежде чем мы перейдем к делу. Расскажи немного о себе.
АП: Привет, меня зовут Андрей Плаксин. Родился 3 мая 1984 года в городе Фрунзе (ныне Бишкек) в Киргизии, маленькой и небогатой стране, которая входила в состав бывшего СССР. Тяга к загадкам Древнего Египта у меня была с самого детства, но, как я уже сказал, я жил в Киргизии, там практически не было интереса к истории Древнего Египта, и максимум, что можно было узнать об этой стране и её истории, так это то, что входило в школьную программу всеобщей истории из учебника 5 класса. На самом деле интерес к Древнему Египту возник гораздо раньше, может быть, даже с пелёнок, всегда тянуло к нему, я даже не помню того момента, когда я решил, что мне нравится Древний Египет, это всегда было со мной. Со временем интерес начал угасать: не было ни книг, ни Интернета, ни единомышленников, с кем можно было бы поговорить на эту тему.

Взрослея, я полюбил видеоигры, Sega и PlayStation. Хотя и тогда я был ещё ребёнком, это был рубеж 1996-1997 годов, в это время вышли культовые игры Tomb Raider и Resident Evil. В итоге меня это настолько затянуло, что я мечтал стать 3D-моделером и делать уровни к этим играм, возможно, даже персонажную анимацию. В 2001 году я познакомился с программой 3d Studio MAX, и с тех пор у меня долгий «роман» с этим ПО. Изучая 3d Studio MAX, я делал интерьеры для Resident Evil, свои варианты размещения и оформления помещений. Это привело меня к тому, что я стал специалистом архитектурной визуализации, по большей мере интерьерной. Кстати, чем я с 2005 года и по сей день занимаюсь профессионально. А вот с игрой Tomb Raider с её египетскими локациями, хоть они и вдохновили меня делать 3D-art, но, увы, не срослось. Это был лишь полёт фантазий «на тему». А не срослось, потому что не было никакой информации и литературы по Древнему Египту, поэтому оно осталось лишь как хобби… до 2015 года.

Я переехал в Москву в марте 2008 года. Активно искал работу, пробовал варианты. В 2009 году устроился в студию Казино-Дизайн, спустя годы произошли некоторые внутренние подвижки в студии, она сменила локацию и название, теперь это студия Circus Delight. И вот уже на протяжении 10 лет я работаю с замечательными коллегами. Я вырос от помощника дизайнера до руководителя отдела 3D визуализации. На протяжении многих лет я усердно трудился и развивался в области архитектурной визуализации, стал Активистом сообщества пользователей Autodesk, много лет был спикером ряда мероприятий Autodesk, таких как САПРяжение и Autodesk University Russia, был членом группы Expert Elite. Спустя годы и добившись успеха и стабильности, в 2015 году я решил попробовать себя в Египтологии, благо в Москве с этим дела обстоят куда лучше, чем в Киргизии.

ЛТ: Ты упомянул, что познакомился с 3ds Max в 2001 году. Как проходило знакомство? Очень любопытно, как в то время люди приходили к 3D-моделированию.
АП: В 2000 году я начал учиться на оператора баз данных и на программиста баз данных, но спустя полгода обучения понял, что это не моё. Мне повезло, примерно в то же время приехали выпускники прошлых лет в гости к нашим преподавателям, а так как я был старостой, меня попросили остаться на встрече и рассказать про «текущие реалии» учёбы. Слово за слово, разговорившись с одним из выпускников, затронули тему видеоигр, и, как следствие, 3D моделирование. Он рассказал, что есть такая программа –3d Studio for DOS. Мне стало интересно, спустя некоторое время, на летних каникулах, у меня появился доступ уже к более продвинутой версии, 3d Studio MAX 3.1. В общем, это был случайный разговор и случайный доступ к программному обеспечению.
ЛТ: Случайности не случайны. Я помню, что вы написали с Алексеем Лобановым книгу по mental ray. Вы познакомились в Сообществе?
АП: Всё верно, это отдельная большая история. Но постараюсь рассказать её вкратце. Когда я начал работать в сфере интерьерной визуализации, Vray Render набирал популярность, выдавая изображения фотореалистичного качества с относительно быстрой скоростью, учитывая то время – 2004-2006 годы, производительные мощности и технологии. Спустя пару лет после переезда в Москву я посетил мероприятие Autodesk Форум 2010 (ныне это мероприятие называется Autodesk University), после которого я ещё сильнее вдохновился на новые свершения и изучение 3ds Max, а спустя год, в октябре 2011, присоединился к закрытому beta-тестированию 3ds Max.

Это важный момент, и почему я его упомянул. Beta-тестирование проводится под строжайшим секретом о неразглашении информации, но мне очень хотелось найти единомышленников beta-тестеров, говорящих по-русски (тогда у меня с английским была совсем беда). Я начал искать официальные сообщества и группы Autodesk. Таким образом я и вышел на официальный форум сообщества пользователей Autodesk, на котором просто спросил, есть ли участники beta-тестирования 3ds Max, на что мне ответил Артур Кураков: «Да есть, а также есть много людей, высококлассных специалистов в разных областях ПО Autodesk, которые просто горят своей работой».

И таким образом я вышел на Алексея Лобанова, архитектора и специалиста по визуализации в 3ds Max. Идея написания книги у меня возникла, когда я активно тестировал beta-версии 3ds Max, а так как Vray Render для beta-версий тогда не было, а был встроенный mental ray Render в 3ds Max, то я начал задумываться о переходе с Vray Render на mental ray Render. На тот момент книг по mental ray Render на русском языке было всего две, одна совсем для «чайников», другая для «суперпрофессионалов», а я искал какую-нибудь книгу среднего уровня, простую и понятную для любого читателя, но раз такой книги не было, приходилось долго и муторно изучать всё из многих и разных источников. В своём ЖЖ я делился с людьми своими наблюдениями, тестами, фичами, трюками в mental ray Render. И как-то раз надо мной подшутили, что если собрать все мои записи в одном месте, то получится целая книга. Вот так и возникла идея сделать такую книгу, которую я хотел бы видеть.

Сначала долго и упорно писал один, позже обсудил идею с Алексеем, она ему понравилась, и мы дописывали книгу уже вместе с ним. В итоге я сделал сам себе подарок на день рождения, и 3 мая 2012 года вышло первое издание на 250 страниц. Спустя два года вышло второе издание на 350 страниц. Но, к сожалению, эпоха mental ray Render закончилась, сейчас я работаю в Corona Render, который мне очень нравится, и он предельно прост в освоении, и нет необходимости в каких-либо книгах. Вполне хорошо сойдёт онлайн справочное руководство на официальном сайте, а учитывая современные технологии перевода веб-страниц с любого на любой язык, информация доступна для каждого человека.

ЛТ: Оказывается, мы присоединились к Сообществу в одно и то же время. Мне в то время казалось, что ты с Сообществом очень давно, был неким проводником для меня. Я помню, как мы разговаривали с тобой о моей работе перед САПРяжением в Хабаровске. Но ты также был одним из первых Expert Elite и посетил Autodesk University в Лас-Вегасе. Какие у тебя были впечатления от увиденного?
АП: А я думал, как раз наоборот. Хорошие были времена, когда мы ездили с докладами по России и СНГ. Началось всё с моего написания тест-драйва по 3ds Max 2012 и его презентации на Autodesk Форум 2011. Всего в тот день у меня было три доклада, мой дебют. До этого я перед публикой выступал лишь один раз на защите своего диплома в университете. В общем, дико волновался, но всё прошло хорошо, и даже очень. Руководству Autodesk понравилось, как я преподношу материал, и меня пригласили принять участие в проекте САПРяжение. Целых два года ездил по городам, рассказывал про новинки 3ds Max и про некоторые свои личные наработки и хитрости в процессе архитектурной визуализации. Были потрясающие дни, я увидел практически всю Россию. Два года странствий, лекций и общения с увлечёнными своим делом и интересными людьми, 16 городов от Киева до Хабаровска, даже побывал в Южно-Сахалинске.

А по итогам года САПРяжение 2012 Алексея Кулика и меня выбрали в состав только что организованной команды международного сообщества Expert Elite, которое на тот момент состояло из 20 человек. В конце 2012 года я отправился в Лас Вегас на международный Autodesk University с нашими Российскими кураторами и активистами сообщества, с тобой, Аллой и Лёшей. В мероприятии вселенского масштаба, я бы так это назвал, тогда приняли участие порядка 7500 человек. Я посетил несколько интересующих меня докладов, а главное, на официальном вступлении в состав Expert Elite познакомился лично с Карлом Бассом, тогда он был СЕО и президентом Autodesk, и с Марком Петитом, занимающимся направлением Media&Entertainment. Эта поездка была незабываема, учитывая, что я только-только начал учить английский язык, отходил три месяца на курсы. В итоге я понимал почти всё, а сказать толком ничего не мог, но было забавно. А ещё тот факт, что это была, по сути, моя первая заграница (СНГ не в счёт), Лас Вегас, Лос-Анджелес и Нью Йорк, вы можете представить мои чувства и эмоции.

интервью с Плаксиным

ЛТ: Действительно, было интересное время, Expert Elite только развивались. Сейчас у нас только в русскоязычном сегменте более 30 человек. Когда ты перешел к вопросам Египта? Это как-то связано с архитектурной визуализацией?
АП: Вопросы Египта… сложная и долгая тема. Вначале статьи я написал, что Древний Египет всегда нравился мне, но в то время существовал ряд проблем. После переезда в Москву, встав твёрдо на ноги, время от времени, как хобби, я продолжал делать в 3ds Max древнеегипетскую архитектуру, как храмы, так и гробницы. Хотя все идеи были взяты «из головы» и к реальной археологии никакого отношения не имели. В 2012 году я попробовал повторить в 3D одну открытку, на которой был изображён Египетский храм. Мне удалось сделать это весьма хорошо, и на Autodesk University Russia 2012 я даже решил сделать доклад на эту тему.

Спустя ещё два года, осенью 2014 года, после кардинальных изменений в личной жизни у меня появилось гораздо больше свободного времени, и мне хотелось чем-то занять это время. Я не могу жить без каких-либо крупных и долгих проектов, это как в поговорке «не было печали, купила бабка порося…». В одном из разговоров мой друг предложил мне заняться своим хобби на более серьёзном уровне, познакомиться с кем-нибудь, кто занимается историей, или с университетом. Показать им своё портфолио, наработки Египетской тематики и предложить взаимовыгодные отношения: они мне дают чертежи и эскизы, а также консультируют меня по работе, я, в свою очередь, отдаю им готовый продукт как методическое пособие для студентов или написания статей. Мне эта идея понравилась, и в конечном счёте я познакомился с человеком, занимающимся популяризацией Древнего Египта. Я начал ходить к нему на лекции, общаться на тему Древнего Египта, начал читать книги по Египтологии. Но мне не давали никакого задания для воплощения его в 3D, сказали, что проект меня сам найдёт в нужное время.

интервью с Плаксиным

Спустя полгода, 2 июня 2015 года на лекции про Долину Цариц (некрополь жён и детей фараонов) я увидел гробницу Нефертари и просто влюбился в неё. Мне захотелось сделать эту гробницу не просто в 3D, а сделать её полную цифровую реставрацию, или, проще говоря, реконструкцию, то есть восстановить все осыпавшиеся от времени изображения и иероглифические тексты. Кстати, эта задача поначалу мне казалась нереализуемой и непосильной, нужно было много рисовать в Photoshop, с одной стороны, и знать каноны древнеегипетского искусства и иероглифические тексты, с другой стороны. Я начал изучать иероглифический язык с октября 2015 года (чем и по сей день занимаюсь). За год или даже за три года невозможно выучить древнеегипетский язык, в нём много периодов и особенностей, но всех тех знаний, что я получил в первые два года изучения, мне хватило для того, чтобы восстановить тексты гробницы благодаря сохранившимся фрагментам, и, зная базу языка и каноны древнеегипетского искусства (благо существуют полные аналогичные тексты и изображения), можно было восстановить практически всё.

В работе над проектом Нефертари мне помогали друзья и знакомые, кто-то поначалу помогал рисовать, кто-то восстанавливать тексты, я параллельно изучал рисование в Photoshop. В общем, проект практически был готов спустя три года, остались некоторые мелкие доработки и проверка мелких ошибок. Самое интересное, что проект оценили в Каире, я дал интервью популярнейшему египетскому изданию «Youm-7». Проект на самом деле стал очень популярным в египтологической среде. На меня вышли National Geographic, после переговоров мы подписали лицензионное соглашение на полугодовое использование моей 3D модели гробницы Нефертари. Сейчас в их музее в Вашингтоне открыта экспозиция «Царицы Египта», часть Туринского собрания Египетской коллекции. В музее есть 3D кинотеатр, в котором можно в стерео-очках прогуляться по 3D модели гробницы.

Для меня это большое достижение в моей личной и египтологической деятельности. Это сродни достижениям в моей профессиональной деятельности, таким как вступление в Сообщество Пользователей Autodesk и получение грамоты лично от Карла Басса при вступлении в Expert Elite на Autodesk University. Если хотите узнать больше информации о самом проекте гробницы Нефертари, его участниках, посмотреть видеоролики, историческую сводку, фотоархивы, – всё это есть на странице, которую я веду.

Nefertari tomb

ЛТ: А как именно на тебя вышли National Geographic? Помню, что увидела в Инстаграме National Geographic презентацию выставки, и хотела отправить ссылку тебе. Но потом выяснилось, что ты и есть звезда этой выставки. Как так получилось? Ты делал что-то специальное для этого?
АП: После второй годовщины проекта мне в Facebook писали разные просьбы поделиться исходниками, само собой, я вежливо отказывался, так как исходники есть исходники. Всегда ссылался на то, что вся информация, что есть в Интернете, – бесплатная, пользуйтесь. В один из дней октября 2018 года я работал из дома, сидел, моделировал в 3ds Max, вижу – звонит телефон с номера +1***, я понимаю, звонок из Америки, сначала думал не брать, мол, ошиблись, но всё же ответил. На удивление не ошиблись, с сильным американским акцентом, но по-русски, поздоровались, представились, похвалили проект и проделанную работу, сказали, что нашли его на сайте хостинга 3D-моделей sketchfab.com и хотели бы попросить разрешение на скачивание модели и использование её в музее на готовящейся выставке. Первая мысль пролетела, мол, ну вот опять, раньше писали, теперь уже и звонить начали, но быстро эту мысль отбросил, так как междугородний звонок на телефон и разговор по-русски дали мне понять, что тут всё серьёзно, а в Facebook мне писали и на испанском, и даже на каком-то непонятном мне азиатском. Я предупредил сразу, что проект не закончен, что он некоммерческий и продавать я его никому не собираюсь. Затем предложил перевести наши переговоры в письменную форму по email, чтобы не утруждать ни себя в разговорном английском, ни человека в русском, тем более по телефону. Кстати, в этот наш короткий разговор мне не сказали ничего ни о музее, ни о выставке, ни о городе, в котором планируется эта выставка. Затем тишина, ну я уже подумал, что ничего и никому не нужно.

Спустя полторы недели опять звонок, в этот раз я был на громкой связи с куратором и директором этого загадочного музея с этой потаённой выставкой. На этот раз уже были детали, мне рассказали о Петербургской временной экспозиции Царицы Нила, что проходила в 2017, о том, что они готовятся принять и экспонировать эту же коллекцию у себя. Я предложил всё же продолжить общение по email и уже более конкретно со всеми деталями. И опять, во время разговора молчали как партизаны, ни город, ни название музея не сообщили. И по сложившейся уже традиции, спустя неделю-полторы пришло письмо, я его не сразу начал читать, так как в подписи был логотип National Geographic. Я сначала был в шоке, думаю, со стороны было видно, как у меня немного приспустилась челюсть и немного подёргивался глаз. Сказать, что я удивился, это ничего не сказать. Первая мысль была, они что-то напутали, ошиблись, у них же огромный штат высококлассных специалистов. Но быстро придя в себя, я написал ответ и приложил часть исходников модели для её оценки, чтобы не было потом сюрпризов и разочарований. Ответ на моё письмо не заставил себя долго ждать, нарушилась традиция полуторанедельного ожидания.

Мне прислали лицензионное соглашение, с учётом всех моих пожеланий, описанных в первом моём письме, и мало того, как благодарность мне предложили бизнес-трип в Вашингтон на официальное открытие музея с погашением всех моих расходов. Естественно, я согласился, даже если бы не предложили ничего, я был бы рад поделиться с ними проектом на время экспозиции египетской коллекции Туринского музея в Вашингтоне, это очень круто, и главное – это признание проекта профессионалами с мировыми именами. Я был безмерно рад этому событию, хотя капля сомнений всё же теплилась, но в итоге – напрасно я волновался и переживал, всё было просто потрясающе, я сам себе с трудом верил, что мой проект будет в огромном 3D кинотеатре в Вашингтоне в National Geographic. Ну не привык я к таким поворотам судьбы, несмотря ни на принятие в ряды активистов Сообщества Пользователей Autodesk, ни на издание своего детища – книги по mental ray, ни на вступление в программу Expert Elite на Autodesk University в Лас Вегасе. Все эти события мне казались случайными счастливыми моментами и стечением обстоятельств.

интервью с Плаксиным

ЛТ: Андрей, твоя история – это потрясающее стечение обстоятельств, которые привели к успеху. Какие твои дальнейшие планы? Проект ведь продолжает развиваться?
АП: Планов много, по сути, сейчас закончена первая фаза – восстановление настенной росписи, изображений и иероглифических текстов. Проект будет дальше развиваться немного в другом направлении, но что именно и когда это будет – раскрывать секреты пока не буду, да и загадывать ничего тоже. Это работа для души и удовольствия, может потребоваться много лет. Три года назад, когда я только начинал, я думал, что это лишь маленькая игрушка-баловство, чтобы отвлечься от бытовых дел и проблем. Но, как видите, затянуло, проросло, расцвело и дало такие потрясающие плоды.

Сейчас я тесно общаюсь уже с профессиональными египтологами в ЦЕИ РАН, в котором много учусь, познаю все тонкости египтологии: историю, культуру, религию, искусство. Стимул продолжать есть, но нужно немного отдохнуть, перевести дух и внимание на что-то другое, иначе можно заработаться и перегореть. Было такое года полтора назад, тогда я решил сделать перерыв и не брался за проект месяца четыре, а то и все пять. Это была лишь пауза на время, но никак не забрасывание работы. Теперь настало время сделать ещё одну паузу, сколько она продлится – не знаю, но проект будет расти и развиваться дальше.

ЛТ: Удачи тебе набраться сил и показать новые результаты. Какие напутствия можешь дать начинающим специалистам?
АП: Спасибо большое, силы и вправду понадобятся, вернее, усидчивость, так как начнётся самый интересный этап работы. Начинающим специалистам могу сказать из личного опыта: не гонитесь за чужими целями. Делайте то, что вам нравится и интересно, пробуйте найти увлечение и хобби в вашей работе вашими инструментами, как когда-то давно нашёл я их в 3ds Max. Разделите работу и хобби, работа должна приносить вам стабильность и уверенность в завтрашнем дне, а хобби отвлекать от рутины, приносить душевное равновесие и стремление познавать что-то новое и необычное, развивать ваш внутренний духовный мир. И самое главное, не переплетайте эти два понятия, даже если ваше хобби принесёт вам какие-то материальные блага, не зацикливайтесь и не ставьте их на поток для зарабатывания денег, ведь у вас есть основная работа для этого.

Почему я говорю об этом? В жизни каждого человека должна быть отдушина, мы ведь не роботы чтобы только работать. Думаю, вы можете возразить, есть встречи с друзьями, кино, спорт, путешествие – это всё досуг. Я сейчас говорю в контексте досуга с использованием профессионального инструментария и профессиональных знаний. А если вы студент и ещё в поисках, могу порекомендовать то же самое. Одну работу делать для профессионального портфолио, а другую – для личностного и духовного роста. Самое главное, соблюдайте баланс. Я осознал свою ошибку, я стал уделять почти всё время своему проекту и перестал развиваться в профессиональном плане, поэтому и решил взять большую паузу, чтобы улучшить свои профессиональные навыки, причём это буду делать на рабочих проектах. Удачи вам в ваших профессиональных и творческих начинаниях, бурной активности и доведения до завершения ваших проектов!

ЛТ: Андрей, спасибо за увлекательную беседу и твою историю успеха!

Все права защищены. © 2004-2024 Группа компаний «ЛЕДАС»

Перепечатка материалов сайта допускается с согласия редакции, ссылка на isicad.ru обязательна.
Вы можете обратиться к нам по адресу info@isicad.ru.