
Чтобы решить эту задачу, NVIDIA сегодня официально представила версию 1.0 двух мощных пакетов инструментов разработчиков (SDK): NVIDIA GameWorks™ VR и NVIDIA DesignWorks™ VR.
В связке с графическими процессорами GeForce® и Quadro® эти пакеты предоставляют разработчикам эффективные инструменты для создания замечательных виртуальных миров, которые позволяют повысить производительность ПО, сократить задержки, улучшить аппаратную совместимость и ускорить трансляцию видео 360°.
Оба пакета содержат полноценный набор API и библиотек для производителей шлемов и разработчиков приложений, включая новую технологию NVIDIA Multi-Res Shading2. Впервые публично представленная технология Multi-Res Shading — это инновационный метод рендеринга, который повышает производительность решения до 50% без ущерба качеству изображения.
В пакеты версии 1.0 также включена поддержка Windows 10.
GameWorks VR
GameWorks VR включает следующие инструменты для разработчиков игр и приложений:
- Multi-Res Shading — инновационная техника рендеринга контента для виртуальной реальности, где каждая часть изображения отрисовывается в разрешении, которое лучше подходит для плотности пикселей готового изображения. Технология Multi-Res Shading, доступная эксклюзивно на архитектуре Maxwell, позволяет отрисовывать несколько отмасштабированных вьюпортов за один проход, что значительно повышает общую производительность решения.
- VR SLI — повышенная производительность для приложений виртуальной реальности, которая позволяет назначать свой графический процессор для каждого глаза, что позволяет значительно ускорить рендеринг стереоизображения.
Пакет GameWorks VR уже интегрирован в ведущие игровые движки. Компания Epic Games анонсировала поддержку технологий Multi-res Shading и VR SLI пакета GameWorks VR в будущей версии движка Unreal Engine 43.
Для производителей шлемов пакет GameWorks VR также предлагает уникальные возможности:
- Context Priority — данная функция позволяет разработчикам шлемов управлять очередью задач для GPU для реализации таких функций, как Asynchronous Time Warp, которая сокращает задержки и быстро адаптирует изображение при изменении положения головы геймера, без необходимости в новом рендеринге кадра.
- Direct Mode — драйвер NVIDIA воспринимает шлемы виртуальной реальности как шлемы-дисплеи (head-mounted displays), а не как расширение рабочего стола Windows, что происходит сейчас на многих системах. Это улучшает совместимость и обеспечивает мгновенную поддержку устройства после подключения к ПК.
- Front Buffer Rendering — GPU отрисовывает изображение прямо в передний буфер, таким образом сокращая задержки.
DesignWorks VR
Пакет NVIDIA DesignWorks VR, предназначенный для разработчиков профессиональных приложений виртуальной реальности в таких областях, как производство, СМИ и развлечения, нефть и газ, медицина и другие, построен на базе пакета GameWorks VR SDK и включает следующие инструменты:
- Warp and Blend — новые API, которые, независимо от приложения, обеспечивают коррекцию геометрии и яркости по всему рабочему столу, чтобы создать единое окружение виртуальной реальности без каких-либо задержек.
- Synchronization — эти методы предотвращают разрывы и несостыковку изображений, отрисовываемых разными GPU или кластерами, при создании единой картинки. Такие инструменты, как Frame Lock, Stereo Lock, Swap Groups и Swap Barriers, помогают разработчикам создавать масштабные цельные окружения виртуальной реальности.
- GPU Affinity — значительный прирост производительности за счет распределения графической нагрузки и операций рендеринга между графическим процессорами.
- Direct for Video—позволяет создавать окружения виртуальной и добавленной реальности для шлемов-дисплеев, комнат виртуальной реальности (CAVE) и кластерных решений.
Разработчики приложений виртуальной реальности могут загрузить пакет GameWorks VR по ссылке. Обновленная версия пакета DesignWorks VR доступна для зарегистрированных пользователей по ссылке.
Следите за новостями NVIDIA:
Подпишитесь на блог NVIDIA, следите за новостями в Facebook, Google+, Twitter, LinkedIn и Instagram, а также смотрите нас на YouTube и Flickr.
О компании NVIDIA
NVIDIA (NASDAQ: NVDA) находится на вершине искусства и науки визуальных вычислений с 1993 года. Технологии компании превращают мир изображений в мир интерактивных открытий для самых разных пользователей — геймеров и ученых, пользователей мобильных устройств, офисных работников и не только. Подробнее смотрите на сайтах http://www.nvidia.ru, http://nvidianews.nvidia.com и http://blogs.nvidia.com.
(1) Рендеринг PC-игры в разрешении 1920×1080 при 30fps на одном мониторе в сравнении со шлемом виртуальной реальности в разрешении 1680×1512 при 90fps на двух экранах. http://blogs.nvidia.com/blog/2015/11/09/gameworks-vr-unreal-engine-4-ue4/
(2) На VRX 2015 Epic Games продемонстрировала 50% прирост производительности в демо Reflections Subway на базе UE4 благодаря NVIDIA Multi-Res Shading. http://blogs.nvidia.com/wp-content/uploads/2015/11/VRX-Keynote-Final3_Page_12.png
(3) http://blogs.nvidia.com/blog/2015/11/09/gameworks-vr-unreal-engine-4-ue4/
Отдельные заявления данного пресс-релиза, включая, но не ограничиваясь ими, упоминающие о возможностях, влиянии и преимуществах NVIDIA GameWorks VR 1.0, NVIDIA DesignWorks VR 1.0; а также об обеспечении поддержки в игровых движках, приводятся с расчетом на будущее и могут изменяться в результате обстоятельств и рисков, приводящих к результатам, материально отличным от ожидаемых. Такие обстоятельства и риски включают разработку более быстрой или эффективной технологии, использование CPU для параллельных вычислений, конструкторские, производственные или программные ошибки, влияние технологического развития и конкуренции, изменения в предпочтениях и требованиях покупателей, выбор других стандартов или продуктов конкурентов покупателями, изменения в стандартах отрасли и интерфейсах, неожиданное снижение производительности наших продуктов или технологий при интеграции в системы, а также другие риски, указываемые время от времени в отчетах, которые NVIDIA отсылает в Комиссию по ценным бумагам и биржевым операциям, включая отчет по форме 10-Q за финансовый период, закончившийся 26 июля 2015 года. Копии отчетов для SEC опубликованы на нашем сайте и доступны у NVIDIA бесплатно. Данные, относящиеся к будущему заявлению, не относятся к будущей производительности, а только к текущему моменту, и, кроме случаев, установленных законом, NVIDIA не несет ответственность за обновление таких заявлений, чтобы отразить будущие события или обстоятельства.
© 2015 NVIDIA Corporation. Все права защищены. NVIDIA, логотип NVIDIA, GeForce, Quadro, NVIDIA DesignWorks, NVIDIA GameWorks и Maxwell являются товарными знаками и/или зарегистрированными товарными знаками компании NVIDIA в США и/или других странах. Все другие названия компаний и/или продуктов могут являться товарными знаками и/или зарегистрированными товарными знаками соответствующих владельцев. Функции, цены, наличие и спецификации могут быть изменены без предупреждения.
Примерно об этом я написал статью в 2018 году (опубликована в журнале САПР и Графика). Прошло 7 лет а разговоры те же. Я даже пытался следить за решениями компании Цифра и надеялся увидеть связь...
Невозможно управлять тем, что не измеряешь
Да, понять сложно, но когда понял именно ДА!!!
За 8 лет АСКОН стал зарабатывать в 6 раз больше
Обложка огонь
За 8 лет АСКОН стал зарабатывать в 6 раз больше