¬аше окно в мир —јѕ–
 
Ќовости —татьи јвторы —обыти€ ¬акансии Ёнциклопеди€ –екламодател€м
—татьи

11 июн€ 2015

Autodesk Maya 2016: ѕроизводительность, инструменты, процесс и что нового

ƒмитрий „ехлов

ƒмитрий „ехлов

ќт редакции isicad.ru:ѕродолжаем публикацию статей о продуктах Autodesk 2016, осуществл€емую на основе материалов, которые предоставлены нам московским офисом Autodesk. ”же были опубликованы статьи јндре€ ћихайлова Ђ„то нового в Autodesk Inventor 2016?ї, јлексе€  улика Ђ„то нового в Autodesk AutoCAD 2016?ї и јндре€ ѕлаксина Ђ„то нового в Autodesk 3ds Max 2016?ї.

јвтор публикуемой сегодн€ статьи, ƒмитрий „ехлов (≈катеринбург) Ч эксперт, блоггер ( dimson3d и n:PhysX), а также автор многочисленных публикаций на одном из крупнейших информационных ресурсов по компьютерной графике и 3D-технологи€м RENDER.RU, художник по освещению и затенению, технический специалист в области компьютерной визуализации, участник Autodesk Developer Network.

≈жегодно компани€ Autodesk анонсирует новые версии программных продуктов дл€ индустрии развлечений и анимации. Ёта стать€ посв€щена легендарному пакету компьютерной графики и анимации Autodesk Maya и ее новой 2016 версии.
Ёто кардинальное обновление многих возможностей программы. “акие кардинальные изменени€ и пополнение функционала программы влечет за собой переосмысление многих, уже усто€вшихс€ и привычных возможностей. ƒл€ многих CG художников, 2016 верси€ будет долгожданным и интересным решением дл€ реализации самых сложных творческих идей.

¬ этом году команда разработчиков Autodesk Maya выбрала несколько основных направлений развити€ программы и ее возможностей:

  • ќбновление интерфейса
  • јнимаци€ и производительность приложени€
  • ¬изуализаци€ и разработка образов
  • –асширение возможностей дл€ симул€ционного моделировани€
  • –асширение возможностей дл€ процедурного моделировани€

ћы рассмотрим далеко не все из новых возможностей (поверьте, их очень много), а акцентируем внимание на общих изменени€х и наиболее заметных.

ƒобро пожаловать под кат :)

Ќаше знакомство с новой версией Maya мы начнем с самого наиболее заметного нововведени€ Ч графического интерфейса пользовател€.

»зменени€ в интерфейсе программы

ѕрошло около п€ти лет с момента последнего кардинального обновлени€ дизайна интерфейса Maya. —ейчас вообще модно мен€ть интерфейсы, особенно, когда преобладают тренды на минимализм и простоту, а также на плоские элементы и минимум округлостей. Ќова€ верси€ Autodesk Maya получила кардинально обновленный интерфейс, но при этом осталась верна своим традици€м.

–ис. 1. Ќовый интерфейс Autodesk Maya 2016

Ѕлагодар€ поддержке библиотек на базе Qt, разработчики максимально уделили внимание стилизации основных элементов UI. ћаксимально избавившись от Ђобъемныхї элементов, им удалось создать простой и пон€тный интерфейс без излишних, иногда трудно воспринимаемых форм. Ќовый UI отлично вписываетс€ в концепцию интерфейсов современных операционных систем, будь то Windows, Mac OS X или даже Linux.

ѕрактически все основные иконки были обновлены. Ќапример, если взгл€нуть на панель Shelf, вы найдете на ней не только перерисованные иконки, но и заметите, насколько значительно она была реорганизована. –анее доступные на отдельных панел€х инструменты теперь сосредоточены в панел€х по задачам, например дл€ работы с поверхност€ми, дл€ работы с полигонами, анимации, визуализации и эффектов.  онечно, ничто не мешает вам вернуть и привычные классические типы полок, но, на мой взгл€д, такое обновление намного легче позвол€ет ориентироватьс€ при решении поставленных задач, а также позвол€ет вам самосто€тельно создавать гораздо больше персональных полок.

Ќовые иконки и переработка интерфейса программы вызваны в первую очередь развитием технологий дисплеев с высокой плотностью и разрешени€ми. «а последние мес€цы, многие из производителей компьютерного оборудовани€ начали выпускать дисплеи с разрешением 4K (3840х2160 пикселей), что существенно повышает плотность точек на квадратный дюйм, но может значительно уменьшить размеры элементов интерфейса. ѕользователи современных компьютеров Macintosh знакомы с данной технологией благодар€ компьютерам MacBook Pro с Retina Display.

ƒл€ настройки программы разработчики предусмотрели несколько параметров, позвол€ющих выбрать масштабирование интерфейса. Ёто делаетс€ с помощью диалогового окна Preferences в разделе Interface и свитке Interface Scaling.

–ис. 2. ѕараметры масштабировани€ элементов интерфейса в диалоговом окне Preferences.

–еализованный в Maya 2009 градиентный фон окна проекций теперь вновь возвращен к однотонному цвету. ѕри этом, в отличие от ранних версий, фон стал более темным, а глаза будут фокусироватьс€ на основных объектах, с которыми вы работаете и, конечно же, на информации, выводимой с помощью Heads Up Display. ѕри желании градиент вы можете вернуть.

Autodesk Maya 2016 поддерживает стандартные шрифты, это позвол€ет использовать шрифты типов OpenType, TrueType и Postscript на любой операционной системе.

Ѕлагодар€ реорганизации и переработке многих пунктов меню, стало удобнее выполн€ть навигацию по многочисленным инструментам программы. ј те элементы, которые ранее занимали персональные полки, были перенесены в меню и обзавелись своими иконками.

–ис. 3. ѕример обновленного меню Rigging с перенесенными инструментами Maya Muscle

ќдно из кардинальных обновлений получил редактор гор€чих клавиш Ч Hotkey Editor. ќн перестал быть слишком Ђпрограммистскимї и стал более дружествен к пользователю. ¬о многом это стало возможным благодар€ иде€м, вз€тым из пакета Autodesk Sofftimage.

–ис. 4. Ќовый редактор гор€чих клавиш Hotkey Editor в Maya 2016

Ѕлагодар€ нагл€дному представлению клавиатуры, стало гораздо легче ориентироватьс€, где расположены клавиши, и какие функции на них назначены. Ѕлагодар€ списку с пунктами меню или инструментами программы вы можете выбрать тот или иной пункт и далее назначить или изменить комбинацию. ƒл€ более тонкой настройки клавиатурных комбинаций служит вкладка Runtime Command Editor, в которой с помощью MEL или Python вы можете св€зать свои инструменты или сценарии с гор€чими клавишами.

Ќова€ верси€ Maya предоставила своим пользовател€м множество небольших, но долгожданных изменений и новинок в интерфейсе. ≈ще одной при€тной мелочью можно назвать по€вление удобных кнопок дл€ создани€ вкладок в таких редакторах как Script Editor и Node Editor, а также в Hypershade.

–ис. 5. ƒиалоговое окно редактора Node Editor с несколькими вкладками

ќтдельного внимани€ заслуживают нововведени€, относ€щиес€ к графической подсистеме Maya 2016. Ќа данный момент дл€ отображени€ виртуального пространства и моделей в сцене используетс€ движок Viewport 2.0, который разрабатывалс€ на прот€жении последних 4-х лет и потихоньку получал новые возможности. ¬ 2016 версии разработчики продолжили его развитие и осуществили несколько важных изменений.

»зменени€ в графическом €дре

–асшир€€ функционал и возможности инструментов, достаточно серьезным подспорьем в Maya ранних версий было то, что программа использовала устаревшую по современным меркам вторую версию API OpenGL 2.x. Ёто, конечно, хорошо, если у вас достаточно стара€ видеокарта, однако современные инструменты и возможности Maya не всегда способны корректно обрабатыватьс€ на устаревшей версии OpenGL. √рафическое €дро и движок визуализации Viewport 2.0 в 2016 версии Maya были полностью переведены на современную версию API OpenGL 4.x. “еперь при запуске Maya в диалоговом окне Output Window или окне Terminal (дл€ ќ— Linux и Mac OS X), вы можете увидеть, какую версию OpenGL использует Maya.

–ис. 6. ѕример выводимой информации об используемых Viewport 2.0 возможност€х графической подсистемы рабочей станции и версии API Open GL

ѕереход на новую версию OpenGL позвол€ет реализовать возможности современных графических API и позвол€ет использовать возможности инструментари€ ShaderFX без переключени€ Viewport 2.0 на DirectX. Ќо хочетс€ заметить, что дл€ поддержки всех возможностей движка визуализации Viewport 2.0 вам может потребоватьс€ обновление графической подсистемы, особенно тех моделей GPU, которые были выпущены до по€влени€ API OpenGL 3.3 и 4.0 Ч примерно до 2009 года. “акже дл€ того, чтобы реализовать возможности новых шейдеров GLSL и Physically based shader, доступных в редакторе ShaderFX, можно переключить движок визуализации на OpenGL Core Profile.

≈ще одним из важных изменений в новой версии Maya €вл€етс€ оптимизаци€ €дра программы и долгожданна€ реализаци€ поддержки многопоточности.

»зменени€ в производительности программы

”же много раз обсуждалось, что с производительностью приложени€ что-то нужно делать, и поддержка современных процессоров с большим количеством €дер / потоков и поддержка графических процессоров с возможност€ми вычислений стали востребованы в мире CG. Ўли годы и, наконец, свершилось. ¬ отличие от предыдущих лет, в новой версии Maya разработчики уделили внимание не только новым инструментам, которые всегда на виду, но и внутренней работе программы.  онечно, это делаетс€ не за один год и, возможно, над оптимизацией множества различных элементов программы и ее €дра работали на прот€жении нескольких лет, с более тесным взаимодействием между Autodesk и их партнерами / клиентами. Ќо нова€ верси€ значительно оптимизирована под много€дерные процессоры и получила мощный инструмент дл€ мониторинга того, как программа использует возможности CPU в процессе вычислений. Ёто важное обновление будет крайне полезно специалистам по снар€жению (ригу / сетапу) цифровых персонажей и аниматоров. ƒавайте взгл€нем на изменени€, которые были внесены в Autodesk Maya 2016.

ѕовышение производительности с Evaluation Manager

–ежимы Evaluation Manager (EM) определ€ют, как выполн€ть оценку сцены Maya, раздел€€ работу среди доступных вычислительных ресурсов CPU и GPU дл€ увеличени€ производительности. ќн работает в фоновом режиме, использу€ существующий механизм Maya дл€ чернового распределени€ и конвертирует Directed Graph (DG) представление вашей сцены до Forward Evaluation Graph (FG). ѕосле того, как FG сформирован, черновое распределение отключаетс€, и строитс€ Evaluation Shedule (ES). ES оценивает узлы (ноды), наход€щиес€ в сцене в правильном пор€дке. “аким образом, ваша сцена формирует тот же результат, как и с лежащим в основе Ђклассическимї Directed Graph.

FG определ€ет зависимости между элементами сцены; если два узла (ноды) в сцене €вл€ютс€ независимыми, они €вл€ютс€ хорошими кандидатами дл€ параллельной обработки на разных процессорах / потоках.

–ис. 7. Ќова€ группа параметров Evaluation в диалоговом окне Preferences

¬ы можете выбрать один из трех режимов работы Evaluation Manager:

  • DG Ч »спользуетс€ определение на основе Dependency Graph. Ётот режим используетс€ по умолчанию в предыдущих верси€х Maya (до 2016).
  • Serial Ч ¬ данном режиме используетс€ новый Evaluation Manager, но ограничивает определение на одно €дро (serial evaluation). Ётот режим использовалс€ по умолчанию перед Maya 2016.
  • Parallel Ч данный режим реализует параллельный режим оценки и использует все доступные вычислительные €дра, чтобы оценить вашу сцену. ќн используетс€ по умолчанию в Maya 2016.

ѕараметр GPU Override представл€ет собой расширение возможностей режимов Evaluation Manager дл€ ускорени€ деформаций, если они вычисл€ютс€ в режимах Serial или Parallel. ≈сли дл€ геометрии в вашей сцене используютс€ стандартные деформеры, это может дать выигрыш в производительности. –езультаты могут варьироватьс€ в зависимости от деформеров и плотности сетки геометрии в вашей сцене. –ежим GPU Override работает только с Viewport 2.0.

–ис. 8. ѕример сцены с тиранозавром, используемой дл€ тестировани€ работы режимов Evaluation

Cцена, созданна€ нашими друзь€ми јлександром  ыштымовым aka Skif и ¬ладом  онстантиновым aka Swordlord, €вл€етс€ каноническим примером грамотного рига персонажа и адаптации его дл€ работы аниматоров. –олик с данным персонажем вы уже не однократно могли видеть в сети »нтернет.

≈сли вы создаете риг или анимируете персонажа, рекомендуетс€ активизировать новые методы отображени€ информации дл€ Evaluation с помощью Heads Up Display. “акже рекомендуетс€ активизировать отображение частоты кадров Frame Rate, это позволит лучше анализировать изменение производительности. ƒл€ нагл€дности демонстрации было создано несколько скриншотов редактора Profiler Tool и System Monitor.

–ис. 9. ƒанные профилировани€ и загруженность процессора при использовании DG режима Evaluation

¬ режиме DG программа использует в основном только два €дра (потока) процессора дл€ обработки узлов в сцене. ќбратите внимание на то, что основные элементы, требующие вычислений, обрабатываютс€, просто набившись в последовательность, и никак не распредел€ютс€ между доступными в процессоре €драми. —оответственно на более сложных модел€х и ригах такой подход был наименее производительным, и обща€ производительность снижалась просто катастрофически.

–ис. 10. ƒанные профилировани€ и загруженность процессора при использовании Serial режима Evaluation

Ќовый режим Serial работает иначе. ’оть он и адаптирован на последовательную обработку, вы можете заметить, что €дра процессора нагружены более равномерно, и каждый из них выполн€ет свои операции. √рафик в графе System Monitor нагл€дно демонстрирует данный пример. ≈сли же взгл€нуть на Profiler Tool, видно, что очень много однотипных и мелких операций были сосредоточены на одном €дре процессора, который и был нагружен более полно.

ј вот режим Parallel уже позвол€ет более полно распредел€ть вычислени€ на каждом из €дер (потоков) вашего процессора.  огда он активизирован, программа стараетс€ распределить вычислени€ узлов и их действий между всеми доступными €драми процессора. Ёто нагл€дно продемонстрировано в диалоговом окне System Monitor на иллюстрации ниже.

–ис. 11. ƒанные профилировани€ и загруженность процессора при использовании Parallel режима Evaluation

ќбратите внимание на то, что новый режим Parallel стараетс€ распределить множество однотипных задач между несколькими €драми, а те, что требуют простых и минимальных усилий просто распределены между двум€ €драми. Ёто можно заметить по голубым блокам в Profiler Tool, отвечающим за отображение процессов св€занных с движком Viewport 2.0.

Ќу, а как же используетс€ GPU в процессе работы программы? ¬се очень просто Ц при запуске Maya определ€ет наличие в системе графического ускорител€ и дает о нем сводную информацию. ¬ рабочей станции, использованной дл€ написани€ данной статьи, установлено два GPU Ч NVIDIA Quadro K2000 и K4000, причем второй используетс€ в качестве со-ускорител€. ¬ Terminal выводитс€ следующа€ информаци€ о графической подсистеме:

  • Initialized VP2.0 renderer { }
  • OpenCL evaluator is attempting to initialize OpenCL.
  • Detected 1 OpenCL Platforms:
  • 0: NVIDIA Corporation. NVIDIA CUDA. OpenCL 1.1 CUDA 6.5.20.
  • Supported extensions: cl_khr_byte_addressable_store cl_khr_icd cl_khr_gl_sharing
  • cl_nv_compiler_options cl_nv_device_attribute_query cl_nv_pragma_unroll
  • OpenCL evaluator choosing OpenCL platform NVIDIA Corporation.
  • Choosing OpenCL Device Quadro K4000. Device Type: GPU Device is available.

ѕрограмма определила, что в системе есть OpenCL устройство Ч Quadro K4000, и дл€ обработки Evaluation Modes будет использована именно она. ≈сли активизировать параметр GPU Override, в видовом окне будет отображена информаци€ о применении GPU и используемом дл€ вычислений объеме пам€ти.

¬ зависимости от сложности рига и участвующих в вычислени€х узлов (нод) нагрузка на GPU может варьироватьс€. ¬ примере с тиранозавром GPU незначительно нагружалс€ в процессе воспроизведени€ анимации и трансформаций, однако это не значит, что она практически не используетс€ Ц загруженность составл€ла примерно от 4 до 7 процентов.  ак вы можете заметить, новый подход к многопоточным вычислени€м сулит светлое будущее новому витку в развитии Maya.

»нструмент профилировани€ в Maya (Profiler Tool)

¬ программировании профилирование используетс€ дл€ анализа выполнени€ определенных блоков кода и функций и измерени€ затрачиваемого на их выполнение времени. Ёто особенно актуально при работе с многопоточными приложени€ми и их разработкой. Maya €вл€етс€ достаточно функциональной платформой и обладает разными инструментами, которые по-разному могут нагружать центральный процессор. ƒл€ вы€влени€ того, как используютс€ возможности CPU, в Maya 2016 был реализован новый инструмент Ч Profiler Tool.

–ис. 12. ƒиалоговое окно редактора Profiler Tool с отображаемой записью профилировани€ записанной в процессе воспроизведени€ анимации

»нтерфейс редактора профилировани€ достаточно прост. ¬се, что вам необходимо сделать Ц указать объем пам€ти, занимаемой информацией, и нажать кнопку Start Recording. «атем запустить анимацию и дождатьс€, пока профилировщик не закончит запись. ј заканчивает он ее, как только достигнет заданного в поле Buffer Size объема буфера пам€ти.

¬ы можете выбрать типы записываемой информации с помощью диалога Record/View Categories. Ќа выбор вам предоставл€етс€ несколько типов данных, которые могут профилироватьс€.

ѕрактически все современные технологии, доступные в Maya, поддаютс€ профилированию и записи данных, полученных с помощью данного инструмента. ƒл€ поиска необходимого элемента и его отображени€ в графе профилировщика, можно воспользоватьс€ полем Search или диалоговым окном Search Options. ≈сли вы занимаетесь разработкой своих расширений дл€ Autodesk Maya, инструмент профилировани€ поддерживает возможность расширени€ его функционала и внедрени€ новых категорий записей.

¬изуально граф профилировани€ представлен несколькими режимами. ѕервый режим Ч Category View, который отображает все записи по категори€м. “е категории, которые были выбраны в списке Record/View Categories, будут отображены в данном режиме.

ќтметим заранее, что все привычные методы навигации в рабочем пространстве доступны и примен€ютс€ в Profiler Tool. —ледующий режим отображени€ информации Ч CPU View. Ётот режим позвол€ет отслеживать то, как выбранные типы категорий используют возможности каждого из доступных в системе процессоров. Ќо не забывайте, в современном понимании процессором дл€ программного обеспечени€ в первую очередь €вл€етс€ €дро, а не сам полноценный физический процессор, установленный в рабочей станции на материнской плате.  аждый из обрабатываемых в определЄнный момент времени и на определенном процессоре элемент будет представлен в виде отдельного блока в линейке €дра, на котором он выполн€етс€.

–ис. 13. –ежим отображени€ CPU View

“ретий режим Ч Thread View, отвечает за отображение данных на графе профилировани€, распредел€€ ее по потокам.

–ис. 14. –ежим отображени€ Thread View

¬ данном режиме вы можете отслеживать, как используютс€ потоки при выполнении той или ной операции. «десь стоит отметить, что под операци€ми подразумеваетс€ действие какого-то определЄнного элемента сцены, например костей, графического €дра или системы Bifrost. ƒл€ программы операционна€ система выдел€ет потоки, в которых происходит выполнение вычислений и обработки данных.

ƒл€ того, чтобы узнать, сколько времени занимает отработка того или иного элемента в сцене, вы можете просто выделить один или сразу несколько блоков в рабочем пространстве окна Profiler Tool. ¬с€ необходима€ информаци€ о выделенном блоке отображаетс€ внизу рабочей области Profiler Tool. ѕервой идет информаци€ об имени и типе задачи, далее следует информаци€ о типе событи€, продолжительность (миллисекунды или наносекунды), процессор (€дро / поток), и номер потока. ћожно выделить сразу несколько блоков, и увидеть их общую продолжительность.

ѕомимо этого, каждый из выделенных элементов представл€ет объект или узел (ноду) в сцене и отображает ее в редакторе атрибутов или каналов. Ёто позвол€ет вам сразу внести изменени€ в свойства объекта и проанализировать их выполнение при последующем сборе данных с помощью Profiler Tool.

»зменени€ в инструментах обмена данными

— выходом на рынок Maya LT индивидуальные разработчики игровых и интерактивных приложений получили р€д новых возможностей по интеграции с такими движками как Unity и Unreal Engine. ¬ полноценной Maya 2016 данный функционал был также добавлен в программу и получил новый редактор дл€ настройки экспорта в игровые движки.

¬ерси€ Maya дл€ Mac OS X и Windows в меню File имеет несколько новых команд, позвол€ющих выполнить экспорт модели или сцены в один из современных игровых движков. Maya поддерживает экспорт моделей в Unity и Unreal Engine, а так же получила новый инструмент Game Exporter.

–ис. 15. ѕример модели дерев€нного €щика и новые функции меню File и диалоговое окно Game Exporter

— помощью функции экспорта в Unity или в Unreal Engine и с помощью формата FBX вы можете экспортировать вашу сцену в виде assets дл€ последующего применени€ в игровом движке.

Ќовый инструмент Game Exporter позвол€ет вам более тонко настроить сцену дл€ экспорта в игровой движок. ≈го основна€ задача состоит в том, что бы предоставить удобный интерфейс дл€ экспорта ключевых элементов, из которых может состо€ть модель и анимаци€ игрового объекта.

–ис. 16. ƒиалоговое окно Game Exporter

¬ современном мире интенсивно набирают обороты различные облачные сервисы.  омпани€ Autodesk не стала исключением и уже не первый год разрабатывает целую группу облачных сервисов, объединенных единым именем Autodesk 360. ƒл€ использовани€ облачных возможностей в Maya 2016 была добавлена цела€ группа инструментов под общим названием Cloud Import / Export. ≈сли у вас есть обща€ учетна€ запись дл€ сервисов Autodesk, вы можете просто выполнить вход в ваш профиль сервиса Autodesk 360 и экспортировать сцену пр€миком из Maya, определив ее им€ и формат. —ам же сервис Autodesk 360 позвол€ет вам не только хранить файлы, но и организовать коллективную работу, распределив создаваемые файлы между разными пользовател€ми. “акже вы можете использовать систему комментировани€ файлов.

–ис. 17. ѕанель Cloud Import and Export

ѕомимо родных дл€ продуктов Autodesk облачных сервисов, вы можете прибегнуть к использованию известного и попул€рного сервиса DropBox, который очень функционален в возможност€х по управлению файлами и директори€ми, а также в организации совместной работы между несколькими пользовател€ми.

»зменени€ в инструментах моделировани€ и редактировани€ UV

Ќачина€ с 2014 версии, в пакет Autodesk Maya начали внедр€ть новые инструменты дл€ моделировани€ и создани€ UV разверток. ¬ 2014 версии по€вилс€ Modelling Toolkit, а в 2016 версии он стал еще более плотно интегрирован в Maya и заменил собой многие из устаревших и продублированных инструментов моделировани€.

¬ новой версии Maya, в св€зи с изменением интерфейса, реализован немного иной подход к созданию объектов. “еперь каждый новый объект по умолчанию будет создаватьс€ в центре сцены с координатами 0, 0, 0. ≈сли это вам покажетс€ неудобным, эту функцию можно отключить с помощью функции Interactive Creation. Ёто позволит создавать объект в любом месте сцены.

«накомые многим пользовател€м Maya Marking Menus также претерпели косметические изменени€. “еперь по умолчанию в них будут отображатьс€ иконки, символизирующие тот или иной инструмент. Ёто позволит вам намного легче найти нужный инструмент и применить его. ќбновленные Marking Menus стали чуть больше в размере, а текст более читаемым. ¬ остальном Marking Menus не претерпели кардинальных изменений. »нструменты настройки остались прежние, и вы спокойно можете их настроить под себ€.

–ис. 18. ќбновленное Marking Menu над объектом в сцене

≈ще одно полезное нововведение Maya 2016 Ч отображение параметров инструментов моделировани€ пр€миком в видовом окне. ƒанна€ функци€ получила название In-View Editor и позвол€ет вам напр€мую в видовом окне выполнить настройку того или иного инструмента. –анее приходилось переходить к Channel / Layer Editor или Attribute Editor, а теперь все настройки можно выполн€ть пр€мо в окне проекций.

–ис. 19. ѕример In-View Editor дл€ инструмента Bevel

ќбратите внимание на некоторые изменени€ в настройке инструментов трансформации (Move, Rotate, Scale) и определени€ положени€ точки Pivot. ѕервое, что вы заметите при открытии панели Tool Settings Ч изменени€ в интерфейсе настройки инструментов трансформации. “ак были переработаны основные элементы в свитке Move (Rotate, Scale) Settings. ¬ыбор ориентации осей теперь выполн€етс€ с помощью простого раскрывающегос€ списка, а многие параметры из Modelling Toolkit теперь доступны дл€ всех инструментов трансформаций.

–ис. 20. ѕример обновленных параметров дл€ инструмента Move в Maya 2016

«десь хочетс€ заметить, что обновленные инструменты трансформаций теперь едины и не требуют переключени€ между MTK и стандартными инструментами Maya. Ёто позволило добитьс€ большего удобства и устранить такую проблему как переключение между режимом MTK и стандартного режима трансформаций.

≈ще одно значительное обновление получил инструмент определени€ положени€ точки Pivot. ”читыва€, что MTK предоставл€л свою собственную реализацию Pivot, в 2016 версии Maya, за счет объединени€ классических инструментов трансформации и MTK, Pivot получил р€д изменений. ¬ы можете спокойно определить его дл€ вершины, ребра и грани. ј также воспользоватьс€ классическими инструментами дл€ определени€ положени€ Pivot с прив€зкой к координатной сетке.

–ассмотрим подробнее основные изменени€ Modelling Toolkit в Maya 2016.

  • ћодернизированные инструменты: Ќекоторые инструменты Modelling Toolkit были удалены в пользу родных инструментов Maya.  огда вы выбираете Bridge, Bevel или Extrude в меню Edit Mesh, Modelling Toolkit, или в Marking Menu, будет использован один и тот же инструмент.
Ёто значительно облегчило меню программы и обеспечило более удобную навигацию по нему в процессе работы.
  • ¬строенные Transform Constraints: инструменты Move, Rotate и Scale теперь включают в себ€ параметры Transform Constraints, которые позвол€ют перемещать компоненты (–ис. 21. ѕример вращени€ выделенных ребер полигональной модели с активным режимом Edge в Transform Constraint) вдоль ребра или поверхности, не вли€€ на первоначальную форму вашей геометрии. –еализованные в Modeling Toolkit Transform Constraints можно использовать со всеми инструментами трансформаций.

–ис. 21. ѕример вращени€ выделенных ребер полигональной модели с активным режимом Edge в Transform Constraint

  • ¬строенные Selection Constraints: ограничители Angle, Border и Shell теперь могут быть использованы без активизации инструментари€ Modeling Toolkit. Ёти ограничители могут быть выбраны из разворачивающегос€ меню Propagation в окне Polygon Selection Constraint (Select => Use Constraints). Ѕыли также добавлены New Edge Loop и Edge Ring параметры, позвол€ющие быстро просмотреть и выбрать циклы ребер в вашей модели.
  • ¬строенный Soft Selection: ”правление плавным выделением в Modeling Toolkit теперь такое же, как и родной, дл€ Maya Soft Selection, и вли€ет на инструменты выделени€ и трансформации Maya.
  • Ќастройки Modeling Toolkit: параметры Handle Selection и Manipulator Visibility были добавлены в Manipulator preferences, а Quad Draw Tool Hotkey mappings теперь доступны в Modelling Preferences.

–ис. 22. ќбновленные настройки MTK, расположенные в глобальных параметрах Maya, разделы Manipulators и Modelling

  • »нтеграци€ Target Weld Tool: Merge Edge Tool и Merge Vertex Tool были удалены, и параметры этих инструментов были добавлены к улучшенному Target Weld Tool, что делает его новым инструментом дл€ объединени€ компонентов в Maya. ƒругие улучшени€ позвол€ют теперь легче делать выбор и предварительный просмотр операции объединени€.

–ис. 23. ѕример отображени€ линии между двум€ св€зываемыми с помощью Target Weld Tool вершинами

  • ‘ункци€ повторного выбора последнего используемого инструмента: теперь вы можете использовать гор€чую клавишу [Y] дл€ активизации многих из инструментов редактировани€ геометрии (Multi-Cut Tool, Quad Draw Tool, Connect Tool и Target Weld Tool) после их использовани€ или переключени€ на другой инструмент.

≈сли вы часто используете инструмент Bevel, вам, возможно, будет при€тно узнать, что в данном инструменте, наконец, исправили один досадный баг, когда на открытых участках (где нет граней), Bevel добавл€л новые грани и пыталс€ закрыть эти пустоты. ¬ Maya 2016 Bevel работает гораздо более аккуратно и не создает лишних граней, которые могут помешать при последующей работе.

–ис. 24. ѕример результата работы обновленного инструмента Bevel

—кульптинг в Maya

ћногие помн€т, что в Maya давно реализованы достаточно мощные и функциональные инструменты кистей. ¬ свое врем€ в программе были реализованы достаточно интересные дл€ своего времени инструменты дл€ лепки. —пуст€ дес€тилетие разработчики решили обновить данную функциональность и обеспечить современных CG художников более современными решени€ми. Ёто послужило реализации целой линейки инструментов дл€ цифрового скульптинга пр€мо в самой Maya. ѕо своей сути это унаследованна€ из Autodesk Mudbox технологи€ дл€ цифровой лепки. ≈сли вы работаете с Mudbox, вам будут знакомы многие инструменты. ѕомимо этого, дл€ реализации новых инструментов, разработчикам пришлось реализовать возможности движка Mudbox в Maya, благодар€ чему стало возможным использовать геометрию с высокой детализацией.

Ѕыстрый доступ к инструментам скульптинга можно получить с помощью новой полки Sculpting.  онтроль каждого инструмента осуществл€етс€ с помощью редактора Tool Settings, в котором вы можете выполнить настройку кистей, выбрать изображение дл€ формы и текстуры кисти, а также настроить спад и параметры пера планшета.  огда вы начинаете работу со скульптингом, Maya автоматически переключает движок Viewport 2.0 в режим Sculpting и скрывает отображение сетки геометрии аналогично Mudbox.

–ис. 25. Ќастройки инструмента скульптинга в Tool Settings и полигональна€ модель в режиме Sculpting

ќтдельного внимани€ заслуживает и поддержка Blend Shapes. ¬ы можете спокойно использовать инструменты Sculpting дл€ создани€ новых целей дл€ Blend Shapes. ¬ы можете создать несколько отдельных форм Blend Shape и, настраива€ их силу про€влени€, создать множество новых форм объекта. ѕосле чего вы можете использовать запекание текстурных карт, реализованное с помощью таких движков визуализации как Maya Turtle или mental ray for Maya. Ёто позволит созданную с помощью скульптинга модель впоследствии воссоздать с помощью карт смещени€ (displacement maps) и карт рельефности (bump maps).

 ак видите, нова€ Maya 2016 избавилась от р€да дубликатов инструментов моделировани€, разбивки между несколькими режимами работы и получила достаточно унифицированный процесс моделировани€, который может понравитьс€ многим художникам, предпочитающих классический подход к работе. ј инструменты цифровой лепки, претерпели достаточно серьезное обновление и предоставл€ют художникам больше свободы и сосредоточены в едином интерфейсе.

»зменени€ в редактировании UV координат в Maya

ќдно из важных направлений, которое разработчики интенсивно развивают в последних верси€х Maya Ч улучшение инструментов редактировани€ UV. Ќе секрет, что разработчики начали внедрение инструментов Unfold3D, и нова€ верси€ Maya не стала исключением и получила р€д важных нововведений. –едактор UV претерпел небольшие изменени€ в интерфейсе. Ќа основную панель редактора были добавлены новые функциональные кнопки, представл€ющих 8 новых инструментов дл€ редактировани€ UV разверток. ѕрактически все эти инструменты основаны на технологи€х Unfold3D и могут быть знакомы многим пользовател€м данного решени€.

–ис. 26. ќбновленный диалог UV Editor с новыми функци€ми (выделены зелеными скобками)

“ак как в новой версии Maya был внедрен новый механизм управлени€ цветом, который позвол€ет использовать единые настройки цвета, как в виртуальном пространстве, так и в визуализируемом изображении, редактор UV также получил поддержку возможностей данной технологии. “еперь вы можете включить или отключить Color Management и выбрать необходимый профиль цвета в соответствующем раскрывающемс€ списке.

¬ двух основных меню диалогового окна UV Editor так же были добавлены новые инструменты, которые отчасти дублируют инструменты с главной панели, а некоторые выполн€ют специальные функции, но не реализованы в панели инструментов. Ќовые инструменты дл€ редактировани€ UV разверток основаны на работе с кист€ми, определ€ющими радиус и силу воздействи€. Ёто удобно, если вы редактируете UV развЄртки дл€ геометрии с плотной сеткой. ¬се основные параметры новых инструментов редактировани€ UV можно настроить в панели Tool Settings.

–ассмотрим назначение новых инструментов дл€ редактировани€ UV координат. ћы вкратце познакомимс€ с настройками и действи€ми каждого из них. «десь € больше дам краткое описание их функций:

  • »нструмент Unfold UV Tool позвол€ет вам создавать развертку UV координат с помощью простого перемещени€ кистью по области UV координат. Ќастраива€ кисть и итерации, алгоритм развертки будет обрабатывать UV координаты и максимально оптимизировать их положение в двумерном пространстве.
  • »нструмент Cut UV Tool предоставл€ет вам возможность выполн€ть разрезание UV ребер и разделени€ UV координат на отдельные наборы (Shell). Ќастраива€ радиус кисти, вы определ€ете диапазон, при котором ребра, попадающие в область кисти, будут разделены. ј настройка дистанции определ€ет рассто€ние, на которое будут разведены два новых UV ребра.
  • »нструмент Grab UV Tool позвол€ет выполн€ть перемещение UV развертки вдоль осей U и V. ѕоддерживаетс€ как перемещение по отдельным ос€м, так и по двум ос€м сразу. ѕри выборе функции Twist UV развертка будет слегка поворачиватьс€, закручива€сь вокруг центра кисти.
  • »нструмент Pinch UV Tool позвол€ет вам сконцентрировать UV координаты ближе к центру кисти. Ёто удобно, если у вас достаточно большое рассто€ние между элементами UV развертки, и вам необходимо сблизить их к центру в одной точке.
  • »нструмент Optimize UV Tool позвол€ет оптимизировать положение UV координат в пределах области определ€емой радиусом кисти данного инструмента.
  • »нструмент Sew UV Tool выполн€ет функцию объединени€ элементов UV развертки. ѕеремеща€ кисть вдоль ребер, они будут сшиты. ћожно сшивать UV развертки использу€ функцию Edge Loop. ƒл€ этого просто кликните два раза по ребру, и алгоритм Sew UV Tool автоматически замкнЄт петлю ребер.
  • »нструмент Freeze UV Tool позвол€ет вам зафиксировать желаемые UV элементы, чтобы они не подвергались воздействию со стороны других инструментов редактировани€ UV.
  • ѕоследний инструмент с главной панели Ч Pull UV Tool. ƒанный инструмент позвол€ет вам пот€нуть элементы UV по направлению штриха кисти.

–ис. 27. ѕример действи€ инструмента Freeze UV Tool дл€ области UV развертки трехмерной модели

ќдна из функций нового UV Editor Ч Pin UV's. ќна будет достаточно полезна, когда вам требуетс€ сконцентрировать усили€ на определЄнных област€х UV развертки, но при этом не воздействовать на другие области. «десь хочетс€ заметить, что в отличие от инструмента Freeze UV Tool, инструмент Pin UV's работает не по принципу кисти, а просто фиксирует выделенные вами UV вершины или выделенные грани.

ћногие из нововведений Maya 2016, посв€щенные редактированию UV координат, придутс€ по вкусу художникам, создающим органические модели, когда требуетс€ создать достаточно детальную и проработанную развертку дл€ цифрового персонажа и учесть воздействие на нее со стороны анимации и деформаторов.

”лучшени€ в OpenSubdiv

ѕо€вивша€с€ в Maya 2015 технологи€ OpenSubdiv, разрабатываема€ анимационной студией Pixar, в новой версии Maya 2016 получила две новых возможности.
  • ћетод Adaptive subdivision: новый метод подразделени€ поверхностей OpenSubdiv Catmull-Clark Adaprive Subdivision использует GPU дл€ генерации геометрии с высоким разрешением, котора€ может визуализироватьс€ с высокой производительностью аппаратного движка визуализации, без вли€ни€ на производительность вашей сцены. ћетод Adaptive Subdivision поддерживает высокие уровни тессел€ции и корректирует тессел€цию, основанную на позиции камеры, представл€€ вашу геометрию сглаженной в зависимости от того, находитс€ она ближе к камере или далеко от нее. Ќовый OpenSubdiv Cutmull-Clark Adaptive поддерживаетс€ только на платформах Windows и Linux когда используетс€ OpenGL 4 и DirectX 11 совместимые графические ускорители.
  • ѕоддержка UV Tiling: активизируйте данную функцию в параметрах OpenSubdiv дл€ загрузки и отображени€ tiled textures в вашей сцене.

»зменени€ в инструментах анимации и визуализации

 ак известно Maya очень попул€рна среди специалистов компьютерной анимации, а множество разработчиков создают самые разнообразные независимые решени€ на основе сценариев или API. ≈ще одно важное направление Ч визуализаци€.  ак вы прекрасно знаете, с Maya отлично совместимы многие production визуализаторы, такие как mental ray, V-Ray, RenderMan, 3delight, Arnold и другие. «а счет открытой архитектуры формата данных и представлени€ множества элементов сцены Maya, любой движок визуализации может быть очень хорошо адаптирован и оптимизирован под ее возможности. ¬ Maya 2016 по€вились новые инструменты дл€ управлени€ цветом, способные корректно представл€ть цвет как в окнах проекций, так и на визуализируемом с помощью аппаратного или программного визуализатора изображении. Ќа данный момент, mental ray for Maya претерпевает множество изменений и это требует нового подхода к разработке процесса освещени€ и шейдинга в сцене, но при этом нельз€ допустить, что данные из предыдущих сцен будут некорректно обрабатыватьс€ в новой версии.

¬ самом начале мы говорили о том, что в Maya 2016 значительно повышена производительность программы за счет нового Evaluation Manager. Ёто было сделано в первую очередь дл€ увеличени€ производительности работы аниматоров, которые давно ожидали поддержки многопоточности и новейших процессоров. ѕомимо Evaluation Manager в Maya 2016 дл€ оптимизации вычислений и нагрузки в процессе воспроизведени€ анимации и работы с ней, был введен дополнительный параметр, отвечающий за включение и исключение узла из вычислений Evaluation Manager.

»сключение узлов (nodes) из обработки Evaluation Manager

Ќовое состо€ние узла (node behavior) Frozen было создано дл€ того, чтобы вы смогли временно отключать обработку проблемных узлов в процессе работы Evaluation Manager. „асто те узлы, которые €вл€ютс€ проблематичными дл€ Evaluation Manager, обеспечивают замедленное воспроизведение анимации, но не €вл€ютс€ по сути необходимыми дл€ сцены. »х отключение может повысить производительность.

ƒл€ определени€ узлов, которые вызывают снижение производительности, мы рекомендуем выполнить анализ сцены с помощью доступных инструментов профилировани€ Ч с помощью Profiler Toool и DG Profiler.

–ис. 28. Ќовые атрибуты дл€ узлов. —витки Node Behavior и UUID

ќбратите внимание на еще один новый свиток. —виток UUID отвечает за отображение универсального уникального идентификатора дл€ узла (Universally Unique Identifier). ƒанна€ функци€ была специально добавлена дл€ специалистов, кто занимаетс€ разработкой различных расширений и желающих плотнее взаимодействовать с узлами через API.

”лучшени€ в Motion Trails

»нструментарий Motion Trails, используемый в Maya дл€ анализа движени€ объектов в сцене, в 2016 версии получил несколько новых возможностей. “еперь он отображает анимацию до и после текущего кадра, как анимированный объект перемещаетс€ вдоль пути движени€ с отображаемой синхронизацией кадров (Show Frame Timing). ќтслеживайте, что существует анимаци€ до и после текущего кадра с помощью функции Show Current Frame. »золируйте эффект относительного движени€ объекта ко всей анимации с опцией Anchor Transform, это будет полезно, когда нужно изолировать действие одного преобразовани€ по отношению к движению всего снар€жени€ (rig).

ќбновление редактора Blend Shapes

–едактор Blend Shapes претерпел хоть и незначительные изменени€, но позвол€ет теперь работать с системой скульптинга в Maya. ¬ первой части обзора вы видели на одном из скриншотов, что € использовал Blend Shapes дл€ создани€ новых целей, а сами цели были сформированы с помощью инструментов Sculpting.

–ис. 29. ќбновленный интерфейс редактора Blend Shapes

¬ редактор были добавлены несколько новых функций:

  • Add New Target Ч позвол€ет вам создавать новые цели, на основе оригинальной формы.
  • Edit Ч позвол€ет вам активизировать режим, где вы можете примен€ть трансформации и скульптинг дл€ создани€ новой цели.
  • Rebuild Blend Target Ч позвол€ет вам перестроить вашу цель Blend Shape после редактировани€.
  • Remove target (trash can icon) Ч позвол€ет вам удалить цель из узла Blend Shape.

ѕоддержка выделени€ ребер и граней деформерами

“еперь вы можете добавл€ть деформеры (deformers) к выделенным ребрам и гран€м. Maya автоматически преобразует ребра и грани к вершинам, когда вы создаете деформер, который поддерживает полигональные объекты.

¬ инструментарии дл€ анимации нет значительных изменений по сравнению с рассмотренной выше производительностью программы. Ќекоторые из них могут быть вам полезны, и использованы совместно с новыми инструментами моделировани€.

Ќовые возможности инструментов визуализации

Ќачина€ с 2014 версии Autodesk Maya начала получать р€д важных изменений в инструментах дл€ визуализации. “ак, пользователи получили новые библиотеки шейдеров дл€ mental ray, новый редактор ShaderFX дл€ разработки аппаратных шейдеров, новую систему управлени€ цветом Ч Color Management. ј нова€ Autodesk Maya 2016 получила, пожалуй, самые долгожданные новинки в инструментах св€занных с визуализацией.

—истема управлени€ цветом Color Management

Ќова€ система управлени€ цветом по€вилась в Autodesk Maya 2015 Extension 1 и разрабатывалась на прот€жении двух лет. ¬ версии 2015 Extension 1 была реализована перва€ верси€ новой системы управлени€ цветом, котора€ была переходной от той, котора€ использовалась в Maya 2011 - 2015, к новой, котора€ реализована в Maya 2016. ќсновна€ задача, которую реализовывали разработчики Maya и подразделени€ визуализации Ч унифицировать процесс работы с цветом между множеством самых разнообразных приложений и инструментов. “ак, вы знаете, что визуализацию лучше выполн€ть в линейном цветовом пространстве, а сохран€ть результат множества проходов и beauty pass так же в линейном формате, таком как OpenEXR. “акие инструменты дл€ композитинга, как Autodesk Smoke, Autodesk Flame Premium, The Foundry NUKE (NUKEX и NUKE STUDIO), а также Blackmagic Fusion, полноценно поддерживают линейные форматы изображений и умеют их корректно преобразовывать в пространство sRGB или другое, которое вы используете в свой работе. ≈ще один момент Ч отображение текстур в видовых окнах проекций и на итоговой визуализации. “еперь вы можете выбрать необходимые настройки цветовых профилей как дл€ Maya Viewports, так и дл€ mental ray for Maya и других визуализаторов, поддерживающих новый механизм.

–ис. 30. ѕример применени€ новой системы управлени€ цветом в Maya 2016

Ќа рисунке выше приведен пример сцены, в которой цветовое пространство и цвета текстур определены с помощью новой системы Color Management. ≈сли вы присмотритесь внимательнее, то заметите, что текстуры в окне проекции и на итоговом, визуализированном с помощью mental ray for Maya изображении практически схожи. ѕо сути, вы можете заранее спрогнозировать, как поведет себ€ цвет текстурной карты еще на этапе работы с окнами проекций, а не на этапе тестового процесса программной визуализации.

Ќа панели инструментов редактора Render View и на панели инструментов видового окна проекции добавлены несколько новых параметров. ѕервый, в виде кнопки On/Off, позвол€ет включить или отключить систему управлени€ цветом дл€ текущего видового окна или дл€ визуализируемого изображени€. ¬торой Ц раскрывающийс€ список, с доступными цветовыми пространствами.

≈ще одно важное нововведение в новой системе управлени€ цветом Ч поддержка корректного отображени€ Floating Point изображений в видовых окнах проекций. –анее корректировать HDR изображени€ приходилось с помощью разных ухищрений, но сейчас разработчики предоставили достаточно доступный и простой инструментарий, где вы можете просто выбрать нужный цветовой профиль и корректно отобразить HDR текстуры пр€мо в видовом окне проекции.

–ис. 31. ѕример визуализации сцены в окне проекции с применением HDR текстуры дл€ окружени€ (mental ray IBL light) и настройка Viewport 2.0 дл€ обработки Floating Point изображений. Ёкспозици€ в окне проекции была скорректирована (сделано темнее)

ѕараметр Color Profile, присущий текстурным картам, претерпел небольшие изменени€. “еперь нет дополнительной кнопки Color Profile, котора€ была ранее, она заменена на доступные в списке Color Profile профили. ≈сли сцена создана в Maya предыдущих версий, Maya 2016 автоматически оптимизирует данный атрибут и преобразует их в профиль sRGB.

ѕомимо представлени€ классических моделей цветовых профилей, Autodesk Maya 2016 поддерживает стандарт OpenColorIO (OCIO), разрабатываемый студией Sony Pictures Imageworks и успешно примен€емый в производстве современных фильмов и анимации. —тандарт OCIO также поддерживаетс€ современными решени€ми дл€ композитинга, такими как NUKE от компании The Foundry, поэтому теперь вы можете смело унифицировать рабочий процесс как в самой Maya и движке визуализации, так и в решении дл€ композитинга и пост-обработки.

≈ще одним из преимуществ новой системы управлени€ цветом в Maya €вл€етс€ удобство сохранени€ ее параметров. ¬се настройки сохран€ютс€ в файле XML, который может быть отредактирован в любом простом текстовом редакторе, а также может быть просмотрен в обычном браузере, например Firefox.

—ам же файл конфигурации OCIO также может быть отредактирован в текстовом редакторе дл€ совместимости с вашим рабочим процессом.

≈сли в своей работе вы используете несколько различных форматов изображений с различной битностью, вы можете настроить Color Management System на то, чтобы она автоматически примен€ла к ним необходимые профили цвета. Ёто можно выполнить в глобальных настройках программы, в разделе Color Management. √руппа параметров Input Color Space Rules позвол€ет вам настроить правила дл€ импортируемых изображений и примен€емых к ним трансформаций цвета.

— внедрением новой системы управлени€ цветом Ч Color Management, разработчики уделили внимание и выбору цвета. »нструмент Color Picker также получил обновление и теперь поддерживает преобразование цвета из sRGB пространства в Linear. ѕри использовании пипетки (Eyedropper) и, если активизирована система Color Management, вы сможете получить корректные значени€ цвета, вз€того из любого источника. Ќапример, из картинки в web-браузере.

–ис. 32. ќбновленный Color Picker в Maya 2016.

ќбновление редактора Hypershade (Lookdev Editor)

ќдно из самых долгожданных изменений в новой Autodesk Maya 2016 Ч полностью переработанный редактор Hypershade.  оманда разработчиков, отвечающа€ за инструменты визуализации, за последний год проделала огромную работу, и реализовала многие пожелани€ пользователей в отношении редактора Hypershade.

–ис.33. ќбновленный редактор Hypershade (Lookdev Editor)

’от€ название редактора Hypershade осталось без изменений, но разработчики дл€ себ€ предпочли дать ему новое им€ и назвали его по-современному Ц Lookdev Editor. ѕодразумева€ его применение в процессах создани€ материалов, освещени€ сцены, интерактивной визуализации и других задачах процесса подготовки к финальной визуализации.

Ќовый редактор Hypershade теперь представл€ет собой модульное окно, в котором необходимые элементы могут быть отсоединены от него и использованы на другом мониторе или просто скрыты. “ак как процесс работы подразумевает минимизацию переходов между диалоговыми окнами, в Hypershade добавили новую панель Ч Property Editor, котора€ представл€ет атрибуты дл€ выделенного узла графа шейдеров. ѕанель Create/Bins также была разделена. “еперь вы можете их расположить в различных област€х окна Hypershade и не тратить врем€ на лишние переключени€. ѕанель Browser содержит вкладки, в которых представлены основные элементы сцены, отвечающие за визуализацию: шейдеры материалов, текстуры, источники света, группы затенени€ и другие категории узлов. ќсновную рабочую область, в которой вы объедин€ете узлы между собой и просматриваете граф шейдеров, было решено заменить современным редактором на основе Node Editor. –едактор Node Editor в новой версии также претерпел некоторые изменени€, в первую очередь Ч визуальное представление узлов и св€зей между ними.

ѕредставление узлов стало более читабельным, а также стало легче отслеживать св€зи между узлами. ѕомимо привычных инструментов Hypershade, вы теперь можете использовать в рабочем окружении Hypershade такие инструменты Maya, как Render View, Outliner, Viewport и другие.

—ами узлы в графе шейдеров претерпели несколько функциональных изменений. ≈сли необходимо сосредоточитьс€ на работе с определенным узлом, вы можете использовать новую функцию Solo (кнопочка с буквой ЂSї), если она активна, а в панели Material Preview будет выполн€тьс€ визуализаци€ только данного узла. “акже усовершенствовали работу с поиском необходимых атрибутов и персонализированными наборами атрибутов. “еперь механизм поиска работает значительно быстрее и может существенно помочь в поиске необходимых атрибутов узла в процессе работы.

≈сли подвести итог данного раздела, € думаю, многие пользователи по достоинству оцен€т новые возможности редактора Hypershade и будут их использовать в своей работе. ѕомимо этого, плотное внедрение возможностей Node Editor позвол€ет теперь избегать множества различных старых болезней Maya, св€занных с производительностью и качеством представлени€ информации о сцене.

≈ще одно важное обновление в инструментах визуализации получил движок визуализации mental ray.

ќбновление mental ray for Maya 2016

—истема визуализации mental ray продолжает свое развитие, хоть в интерфейсе 3ds Max и Maya не так часто ввод€т изменени€ под новые функции визуализатора, но сам движок развиваетс€ и продолжает совершенствовать свои возможности. Ќова€ Autodesk Maya 2016 €вл€етс€ очередным витком в развитие интегрированного в нее mental ray.

»зменени€ начали вводить еще в Maya 2014, экспериментиру€ с различными возможност€ми и включа€ их или отключа€. “ак, в 2015 версии была добавлена нова€ библиотека шейдеров MILA (mental images layering shaders), а сам движок получил р€д новых возможностей, которые были доступны с помощью String Options и в mental ray Standalone.

–ис. 34. Ќовый интерфейс глобальных параметров mental ray for Maya в диалоговом окне Render Settings (¬кладки Quality и Scene)

 ак вы можете заметить, новый интерфейс и расположение глобальных параметров mental ray for Maya позвол€ет вам теперь использовать значительно меньше параметров дл€ настройки. –азработчики постарались оптимизировать процесс настройки до минимума, но при этом получить вмен€емый результат в процессе визуализации. — по€влением новой подбиблиотеки шейдеров MILA (layering.so) отпала необходимость в оптимизации под устаревшие библиотеки базовых шейдеров и шейдеров из библиотеки architectural.so (mia_material_X). Ёто позволило убрать р€д функций, которые в текущем развитии визуализатора утратили свою актуальность и активизировать новые возможности, которые отлично работают с layering шейдерами.

¬ освещении сцены теперь используетс€ методика Light Importance Sampling, позвол€юща€ быстро выполн€ть визуализацию сцен с большим количеством площадных, фотометрических и геометрических источников света, а управление глобальным освещением сведено к минимуму, а в основе современного mental ray, дл€ вычислени€ GI используетс€ метод Final Gather с р€дом оптимизаций и поддержкой вычислений на GPU. — помощью GPU вы можете выполн€ть визуализацию таких эффектов освещени€ и GI, как Ambient Occlusion и Final Gather. Ёто позволит вам увеличить скорость вычислений и, в то же врем€, позволит использовать графические ускорители с поддержкой архитектуры NVIDIA CUDA.

≈ще одно значительное изменение в mental ray for Maya Ч вывод отдельных проходов изображени€. ≈ще в Maya 2009 была внедрена нова€ система визуализации отдельных проходов изображени€, котора€ не измен€лась на прот€жении нескольких лет. Ќо с введением новой модели затенени€, основанной на шейдерах mila_material, данный раздел был пересмотрен, а mental ray стал значительно быстрее выполн€ть визуализацию изображений с несколькими пассами.

–ис. 35. Ќова€ группа параметров дл€ настройки вывода отдельных проходов изображени€

¬изуализаци€ множества проходов изображений была одной из достаточно сложных тем дл€ многих художников. Maya интенсивно использовала дл€ этого систему Maya Render Layers и Pass Contribution Maps, а с по€влением новой библиотеки layering шейдеров, внутри mental ray была реализована нова€ модель вывода отдельных проходов. Ќо она отличаетс€ от системы вывода проходов библиотеки шейдеров architectural.so. Ёто и привело к обновлению всего принципа работы с проходами в mental ray for Maya.

≈ще одна небольша€ возможность может пригодитьс€ специалистам, которые хот€т примен€ть Deep Images дл€ композитинга изображений в NUKE. –азработчики из NVIDIA решили начать внедр€ть функции дл€ вывода OpenEXR изображений с поддержкой глубины. Ќа данный момент эта функци€ находитс€ на раннем этапе развити€ и поддерживает далеко не все возможности mental ray. Ќо реализаци€ поддержки Deep Compositing и Deep Images в mental ray Ц это достаточно долгожданна€ возможность среди профессиональных пользователей, которые создают компьютерную анимацию и желают использовать стандартные средства mental ray for Maya.

Ќовые возможности Viewport 2.0

√рафическое €дро, представл€ющее вашу сцену в виртуальном пространстве Viewport 2.0, продолжает свое развитие и пополнение новыми возможност€ми.  ак вы помните, в Maya 2015 была реализована поддержка API DirectX, а также сделан уклон на поддержку возможностей аппаратных шейдеров, создаваемых с помощью ShaderFX. Ёто достаточно востребованна€ функци€ среди тех разработчиков игр и интерактивных приложений, кто хочет создавать свои проекты в едином окружении Maya, и только потом экспортировать созданные данные в игровой движок.

¬ параметрах Hardware Renderer 2.0 в Autodesk Maya 2016 была добавлена нова€ функци€ Ч Hardware Fog. ƒанна€ функци€ позвол€ет вам визуализировать эффект тумана или дымки без дополнительных ухищрений. Ёффект на первый взгл€д может показатьс€ очень простым, но на практике может дать очень интересный результат, особенно если вы визуализируете Playblast секвенции и хотите посмотреть, как будет выгл€деть анимаци€, если добавить немного тумана.

–ис. 36. ѕример визуализации эффекта тумана в панели видового окна с помощью Viewport 2.0

¬ы можете выбирать тип спада дл€ имитации спада тумана от рассто€ни€, настраивать его плотность и рассто€ние, а также определ€ть цвет и прозрачность.

ѕомимо этого во Viewport 2.0 было добавлено еще несколько новых возможностей:

  • ќпци€ Hold-Out доступна дл€ каждого объекта через узел Shape
  • √лубина резкости теперь может быть активизирована дл€ каждого из окон проекций индивидуально и включена в финальное визуализируемое изображение.
  • Ќовые режимы Deferred и Parallel дл€ загрузки материалов (в разделе Display, диалогового окна Prefernces) дл€ улучшени€ загрузки комплексных сцен, позвол€ющие пользователю лучше взаимодействовать в процессе создани€ материалов и загрузки текстур.
  • ¬изуализаци€ Blind data
  • Ўаблоны в режиме затенени€
  • Active object pivot
  • UV Editor теперь поддерживает узел 2d Texture Placement, так что теперь вы можете измен€ть атрибуты узла place2dTexture и визуализировать их изменени€ в UV Editor и Viewport 2.0.
  • ¬веден Interactive sequence caching дл€ ускорени€ воспроизведени€ секвенций изображений
  • “еперь поддерживаютс€ следующие типы шейдеров: Solid Fractal, Volume Noise, Marble, Env Chrome, Env Sky, Env Sphere.

√рафическое €дро Viewport 2.0 становитс€ достаточно мощным аппаратным решением, способным оказывать большую помощь в процессе подготовки сцен различной сложности. ќбеспечива€ поддержку современного механизма обработки графа узлов и параллельные вычислени€, Viewport 2.0 становитс€ незаменимым помощником дл€ аниматоров и специалистов, работающих в индустрии разработки игр и интерактивных приложений.

»тог

ћы рассмотрели многие нововведени€ и изменени€ в производительности, инструментах моделировани€, создани€ UV разверток и визуализации. Ќова€ система Autodesk Maya 2016 практически полностью перешла на интеграцию с Modelling Toolkit, и теперь нет смутного разделени€ инструментов между Legacy инструментами и MTK. Ќовый релиз нацелен больше не на изменени€ в интерфейсе или добавлении новых инструментов, а сконцентрирован на доработке по€вившихс€ в последних верси€х инструментов и одной из важнейших составл€ющих Ч производительности программы. Ётот момент очень важен, так как он затрагивает вопрос, св€занный с производительностью программы дл€ аниматоров, которые достаточно долго ждали реализации поддержки многопоточных вычислений. ѕри этом сформированы направлени€, в сторону которых стоит двигатьс€, и развивать этот легендарный пакет. Ќе стоит забывать, что Autodesk Maya 2016 предоставл€ет вам новый подход в работе с освещением, шейдерами и визуализацией. –азработка решений дл€ художников игровой индустрии позвол€ет теперь гораздо быстрее и беспреп€тственно выполн€ть экспорт данных из 3D редактора в игровой движок, при этом отсутствуют ограничени€ по количеству полигонов и доступны многие необходимые разработчикам инструменты полноценной версии Maya.


„итайте также:


¬акансии:

јктуальное обсуждение

RSS-лента комментариев

ƒавид Ћевин
ƒавид Ћевин
ќт редактора: Ќациональна€ иде€ нашего рынка —јѕ–
ѕроект ЂЌародное —јѕ–-интервьюї

—лучайна€ стать€:

isicad Top 10

—амые попул€рные материалы

   ‘орумы isicad:

isicad-2010 isicad-2008
isicad-2006 isicad-2004

ќ проекте

ѕриглашаем публиковать на сайте isicad.ru новости и пресс-релизы о новых решени€х и продуктах, о проводимых меропри€ти€х и другую информацию. јдрес дл€ корреспонденции - info@isicad.ru

ѕроект isicad нацелен на

  • укрепление контактов между разработчиками, поставщиками и потребител€ми промышленных решений в област€х PLM и ERP...
ѕодробнее

»нформаци€ дл€ рекламодателей


¬се права защищены. © 2004-2019 √руппа компаний «Ћ≈ƒј—»

ѕерепечатка материалов сайта допускаетс€ с согласи€ редакции, ссылка на isicad.ru об€зательна.
¬ы можете обратитьс€ к нам по адресу info@isicad.ru.